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游戏如何改变我们的生活?

2017年11月23日 作者:彭新 来源:界面新闻

从《魂斗罗》、《超级玛丽》到《仙剑奇侠传》、《大航海时代》,从《刺客信条》、《合金装备》到《使命召唤》、《全境封锁》,甚至今年大火的《王者荣耀》、《绝地求生》……游戏建构了一个充满可能的世界,也改变了人们对于时间和空间的感觉。

尽管社会上对游戏仍有一些争议的声音,但当《王者荣耀》以一己之力撬动全社会对游戏的关注时,可以发现,游戏产业已经成为中国社会中不可忽视并在飞速前行的一股重要力量。

美国未来学家、TED大会新锐演讲者Jane McGonigal在她的《游戏改变世界》一书中对未来社会做了一个看上去有些科幻色彩的发言:“除非出现重大转折,否则,我们很快就会变成这样一个社会:占相当大比例人口在游戏中投入最多地努力,在游戏环境下创造最美好地回忆,在游戏世界里体验最大地成功。”

美国印第安纳大学教授 Edward Castronova,他更是在2016年10月发表的白皮书中大胆预测:20年内,受雇打游戏将成为在自动化浪潮中失业的低技术劳工重要的收入来源。

不过在目前,认为电子游戏具有“原罪”的观念仍然普遍,艾媒咨询7月5日发布的舆情监测报告显示,过半中国网民认为未成年人沉迷游戏应该怪罪游戏本身,同时有四成网民认为不应该怪罪游戏 。

我们同时也应看到,游戏除了“碎片时间有效愉悦化转换”与“广义历史文化的泛娱乐整合”两种特质以外,基于游戏的跨界性,游戏仍存在一种可能:游戏的跨界应用——比如,把我们的工作通过游戏来实现。

或许我们可以从近期由腾云智库、腾讯互娱及木果书架三方联合举办的“应用类游戏与社会价值”主题沙龙上,对游戏的跨界应用产生一些新认知。

我们让四百万人认识了‘榫卯’两个字

成立于2011年底的tag Design,是一家体量不大的设计公司,按照团队成员的说法,他们“定位于线上设计和用户体验工作”,如果你曾留意,韩寒的“One 一个”,《三联生活周刊》的“松果生活”,都是他们的手笔,而tag Design更为人熟知的,则是曾获得了苹果年度最佳应用的“榫卯”。目前,tag Design正在为他们的下一款产品“有期”而努力。

比如,“榫卯”他的灵感来源于一个问题:能否利用的现在的电脑科技和三维模型来直观的呈现经典的榫卯结构?书籍上的榫卯结构都是平面工程图,需要想像还原成立体的结构,简单的还算好理解,复杂些的真的是想破脑袋也不能清楚结构到底如何。

于是,以精美的设计来呈现适合榫卯结构的木材、使用巧妙的交互来讲解常用传统木工工具、了解榫卯结构的历史传承和变革的“榫卯”就这样诞生了。

‘榫卯’2014年6月发布,不得不说这款像游戏一样的应用改变了我们这家小公司的路径。”孙勇说,“我们意识到,尽管我们为了生存要接商业项目,还不能太挑剔,但是有些事情始终值得被坚持。我们让四百万人认识了“榫卯”这两个字,现在仍然保持‘榫卯’的持续更新。

除了“榫卯”,tag Design还推出了另一款类似的应用“折扇”,一款通过数字化将传统折扇还原,供人们感知、了解传统的魅力。

更酷的是,tag Design和一些现代艺术家合作,一起合作推出实物的折扇。传统和现代艺术的结合,产生了奇妙的化学反应,比如,看似传统的扇面也可以画上鲍勃·迪伦和匡威。

孙勇说,今后tag Design的发展方向就是要持续去数字化一些产品。他觉得中国的传统东西非常有能量,很多东西具备可玩性以及数字化的可能的,比如纸油伞,比如变脸、毛笔、墨、灯笼、玉雕。

“我们具备连接属性,我们在连接物品和行业。可以连接新的匠人,就是那些专心做游戏、撰写新代码、玩表玩车玩各种各样东西的新匠人。也可以连接古老的工艺,比如木刻、雕版印刷、毛笔,这些工艺应该让更多现代人用到,这是具有社会价值的事情。”

真正打动人的游戏能唤醒人对事物的兴趣

作为教育从业者,担任中央美术学院未来媒体与游戏设计工作室负责人、北京源美术馆执行馆长的张兆弓说,在中央美院,每年在毕业设计时都会给学生非常大的自主创新空间,而今年,他们做出改变:

「我们提出了一个概念,让所有学生解决联合国最近提出来的一些问题,从中挑了七个问题,无论是摄影、游戏还是平面专业,最终的评判标准,只要能用你的媒介和手段,从上述七个问题中找到一个切入点并解决掉,就是一个好创作。」

张兆弓提到,曾经一位女孩,提出的方案是“为盲人做游戏”:“这个提案当时受到了很多老师的质疑,因为我们搞绘画出身的,要去做一款盲人游戏,游戏的玩家看不到任何图像,那么我们的优势在哪儿?”

最后老师们被说服了,"这个女孩说,我们做任何内容,其实都可以传达给人的艺术上的氛围和感受,不光是看、还包括听等一系列媒介。"张兆弓说,“视障类人群生活在世界上有他们的困难,常人是体会不到的,她希望这款游戏能把这个感受传达给所有的人,最终她打动了我们。”

因为职业关系,张兆弓接触的游戏并不少,并经常有机会与海外游戏教育机构交流。在南加州大学,意外看到了他们游戏专业系主任的一个作品,“他做的是基于一本书的游戏,这本书叫《瓦尔登湖》,书中写的全是琐碎的小事,但生活本身恰恰就是如此。”

张兆弓认为,真正能打动人的产品,是真正唤醒了人对一个事物的兴趣,再通过艺术表现手法展示出来。“我经常跟学生说,当你内心确实有一个很深的爱、很深的感受、很深的文化素养,你画出来的作品就能打动所有的人。”最后他总结,这可能是应用型的游戏的具体呈现方式之一。

游戏是一面镜子

独立游戏设计师,游戏《双子》制作人张哲川提到,应用类游戏在国外有很多说法,用游戏做自我表达或者表达生活的点滴,其实是近些年游戏设计的一个趋向。比如,模拟类游戏的《模拟城市》《模拟人生》,主题更为宏大,以及近期出现的更个人化、个性化的新类型游戏,他称之为对生活或者是个人的模拟。

比如《请出示证件》,从我们的“美好生活”中获取灵感。玩家扮演一名入境处官员,每天都要在边检岗位上检查五花八门的文件。“在入境柜台的另一边,请你证明你是你。”

又如,《小贩人生》,大家扮演一名社会下层贫民,在城镇里面白手起家安身立命,养活自己和自己的小伙伴。

“有个说法,电影把人的生命延长三倍,游戏把时间和空间都延长了,我们在游戏中体验不同人的生活,更好的理解之后才能更好沟通,知道别人的苦难后才懂帮助别人,”张哲川说,“这是应用类游戏非常有意思的一个点。”

也正是因为此,张哲川提到,游戏是一面镜子,你在游戏中看到了自己。有些玩家玩过之后结合自身经历,衍生出了更多的故事。

网易新闻原生内容中心高级主编闻烜则提到了他在“新闻游戏”的观察,“新闻游戏”,即以社会热点、时事话题、公众议题为原型制作的小游戏,在完成新闻报道的同时,也向读者或玩家提供了具有娱乐性、强交互性的虚构体验场景。

如果你曾有留意,那些曾经朋友圈刷屏的H5互动“小游戏”,如果和社会时事有关,就离不开新闻游戏的范畴。

又比如,在肯尼迪遇刺41周年时,英国游戏公司Traffic Software推出的《刺杀肯尼迪》游戏,游戏精确地复制事发当日的一切细节,包括当时的地形、刺客所在位置以及他所使用的枪支、风速和车队行驶的速度等。这样一款“新闻游戏”,就是新闻事件以游戏的方式还原。

但以娱乐甚至暴力的方式来重现这样沉重的题材,在当时也引发了不小的争议。

闻烜提到,纪念马德里爆炸案、以及对于恐怖分子的反思,都可以用游戏的方式呈现,带给玩家思考。他认为,这些新闻游戏多数主题沉重,当此类主题结合游戏娱乐化属性时,其中,就会产生一种特别的割裂感。

游戏的意义?它可以是生产力

根据腾讯研究院发布的《跨界发现游戏力:面向垂直领域的游戏市场版图及价值报告》提供的定义,游戏的跨界应用,是游戏化理念在具体行业中跨界融合并实体化为游戏产品或服务。本质上,跨界应用的游戏,仍是电子游戏。

腾讯研究院研究员刘琼分析称:“电子游戏加上一个非现实的情境和现实的目的,就等于游戏跨界应用。”

于是,当游戏结合医疗诊断、教育、军事应用,用游戏的方式解决现实的问题时,就会产生一些独特的生产力属性。

很多致力于把电子游戏用于医疗的公司已经面世,比如Akili Interactive就在研发一款可以帮助提高注意力、减少分神的游戏。这款游戏旨在帮助有注意力障碍的儿童和出现认知能力衰减早期征兆的成年人。

中科院心理所全国心理援助联盟副秘书长李晓景也提到,心理学在应用方面,游戏可以和心理学走得很近,结合虚拟现实(VR)、增强现实(AR),可以应用于解决心理疾病。

当然,这些游戏要真正为大众接受,肯定还需要一些时日,最终它们还需要独立机构的评估,才能获得许可,做为医疗手段用于治疗。

一些非游戏巨头,如强生、IBM、思科,这些公司不仅用游戏培训新员工,还将游戏与主营业务相结合。IBM就是其中的一位,它将游戏广泛应用于销售、商业资讯和数据分析等内部业务中。

类似的游戏还有许多,甚至涉及了方方面面,游戏跨界应用也越来越成为新趋势。

腾讯研究院报告还显示,国外面向垂直行业应用的游戏已经形成相对完整的开发,包括美国、英国、韩国等众所周知的游戏大国。在发展路径上,这些先行国家通过资金、税收优惠、政府采购等方式为游戏跨界应用的研究和开发提供支持。

另有研究显示,2016年,荷兰面向行业应用的游戏大概占到该领域全球收入的15%。

不管人们愿不愿意,游戏,作为一种工具和媒介,在娱乐表象下,正逐渐影响着我们的生活。

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